Depuis une vingtaine d’années, l’industrie du jeu vidéo a pris une place prépondérante dans le domaine des loisirs des jeunes, au point que certains indicateurs montrent que le chiffre d’affaires de ce marché serait aujourd’hui supérieur à celui du cinéma (hors produits dérivés).
Le propos de cet article est de cerner les stratégies de marketing, et de lobbying, de l’industrie des jeux vidéo visant à la fois à fournir des univers de substitution, de plus en plus « captivants », pour les publics prioritairement intéressés par ces logiciels (les adolescents et les jeunes adultes de sexe masculin), tout en tentant d’atteindre de nouvelles « cibles » (femmes, cadres, retraités, etc.) par la mise en avant de « bons produits » s’éloignant des stéréotypes associés aux jeux vidéo et par la production de discours sur les « joueurs » destinés à faire l’opinion, pour reprendre une expression de Patrick Champagne (1990).
Les mondes des jeux vidéo : culte du surhomme et compensation sociale
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