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Dossier

Le marché des jeux vidéo

Univers de substitution et fabrique de l’opinion
Laurent Trémel
p. 103-112

Résumés

Basé sur les travaux menés par l’auteur sur la pratique des jeux vidéo depuis une dizaine d’années, l’article se situe dans une perspective de sociologie critique et expose les logiques développées dans les jeux vidéo les plus pratiqués, et comment cellesci répondent aux attentes d’un « public cible ». En déconstruisant certains artefacts statistiques conçus pour modifier l’image sociale de ces produits, le propos révèle quelles sont les intentions des industriels du loisir et comment ils peuvent « faire l’opinion ».

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Plan

Les mondes des jeux vidéo : culte du surhomme et compensation sociale
Du « vieillissement du joueur » au goldfarming : conséquences des évolutions de la pratique
Conclusion

Aperçu du début du texte

Depuis une vingtaine d’années, l’industrie du jeu vidéo a pris une place prépondérante dans le domaine des loisirs des jeunes, au point que certains indicateurs montrent que le chiffre d’affaires de ce marché serait aujourd’hui supérieur à celui du cinéma (hors produits dérivés).

Le propos de cet article est de cerner les stratégies de marketing, et de lobbying, de l’industrie des jeux vidéo visant à la fois à fournir des univers de substitution, de plus en plus « captivants », pour les publics prioritairement intéressés par ces logiciels (les adolescents et les jeunes adultes de sexe masculin), tout en tentant d’atteindre de nouvelles « cibles » (femmes, cadres, retraités, etc.) par la mise en avant de « bons produits » s’éloignant des stéréotypes associés aux jeux vidéo et par la production de discours sur les « joueurs » destinés à faire l’opinion, pour reprendre une expression de Patrick Champagne (1990).

Les mondes des jeux vidéo : culte du surhomme et compensation sociale

Des che...

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Pour citer cet article

Référence papier

Laurent Trémel, « Le marché des jeux vidéo », Communication et organisation, 40 | 2011, 103-112.

Référence électronique

Laurent Trémel, « Le marché des jeux vidéo », Communication et organisation [En ligne], 40 | 2011, mis en ligne le 01 décembre 2014, consulté le 26 juillet 2014. URL : http://communicationorganisation.revues.org/3563

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Auteur

Laurent Trémel

Laurent Tremel est Docteur en Sociologie de l’EHESS, Chargé de conservation et de recherche au Musée national de l’Education (CNDP, Rouen) ; laurent.tremel@cndp.fr

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Droits d’auteur

© Presses universitaires de Bordeaux

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